Bravely Default II, la tecera entrega de la popular saga | Review

Por fin llega la tercera entrega del famoso JRPG: Bravely Default II. Ya lo jugamos y te contamos nuestras impresiones

Bravely Default II, la tecera entrega de la popular saga | Review

Este viernes 26 de febrero finalmente se estrenará la tercera entrega de una muy popular saga de JRPGs, Bravely Default II, que llega con su característico sistema de combate al Nintendo Switch para que todos podamos experimentar su historia a nuestra manera. Las dos historias previas a este lanzamiento dejaron un muy buen sabor de boca en muchos, así que aquí te contaremos si está a la altura de las expectativas este nuevo juego.

Con el estilo “chibi” de sus personajes, cabezones y tiernos, más un buen trabajo artístico tanto gráfico como musical, Bravely Default volvió a nuestros hogares con una nueva aventura, rescatando aciertos de sus predecesores y mejorando algunos detalles para que la experiencia sea cada vez más satisfactoria.

Tras el anuncio de Project Triangle Strategy y el lanzamiento de Project Octopath Traveler, ambos para Nintendo Switch, Square Enix ha demostrado que siempre busca la manera de innovar en un género que pareciera ser siempre igual para los que no son muy fanáticos de los JRPGs. Además de las mejoras que hizo en su momento a la saga que revisamos en este escrito, en Octopath establecieron un sistema de combate en el que puedes romper la guardia de tu enemigo y atacarlo con embates especiales y/o cargados; mientras que en Triangle Strategy, puedes explorar el campo de batalla previo a un enfrentamiento, sin cámara fija y el sistema de combate es más táctico, con daños al terreno y un sistema de puntos que se parece en las tres entregas.

Desde el primer Bravely Default, le lograron dar un giro al combate por turnos justo con el sistema que da nombre al juego, pues es un sistema en el que puedes almacenar turnos si guardas tu acción para defenderte (Default) o “pedirlos prestados” si decides atacar múltiples veces en un turno (Brave).

Aunque los dos juegos con “Project” en el título son de un equipo de desarrollo distinto, pareciera que Square Enix está experimentando para encontrar la fórmula de un JRPG perfecto para desarrollarlo en el futuro ...y ojalá lo hagan.

Historia

Este es quizás el departamento más débil del juego, si bien los personajes son muy carismáticos y logran encariñarnos durante nuestras horas de juego, la historia no es precisamente novedosa y sus contextos particulares son algo vagos. Jugaremos con Seth, el joven que sobrevivió a un naufragio y el mar lo depositó en una playa, donde lo encuentran dos personas (y podremos nombrarlo como queramos).

Una de ellas es Gloria, una princesa sin reino porque unas fuerzas malignas lo destruyeron para apoderarse de los cristales elementales (fuego, tierra, agua, viento) y deberemos ayudarla a recuperarlos. Elvis y Adelle se unirán a nosotros poco después, ellos tienen metas en común con nuestros héroes y se unirán a la causa. Los cuatro son los héroes de la luz, que deberán derrotar a Adam, el villano cuyas intenciones también son algo vagas.

Si bien la historia no está mal, de hecho es algo ligera y amena, sí es ya un tópico común del género, al igual que los roles de nuestros héroes, destinados a lograr su cometido, algunos rechazados por su sociedad, otros redimiendo el dolor sufrido, etc. Al igual que el fin que buscamos, que es evitar el Nexus Nocte (una especie de Apocalipsis, o como usted le guste llamar a la catástrofe mundial en turno).

La narrativa está constituida de manera literaria, en 5 capítulos, en los que tendremos que lograr ciertas metas para poder ir avanzando y lo que sí, es que siempre tendrás misiones secundarias disponibles, ya que se van renovando con el tiempo. Como buen JRPG, es un juego en el que la paciencia siempre será tu mayor aliada, aunque tiene algunos detalles que lo agilizan un poco, deberás combatir mucho para subir tu experiencia y por ende, las capacidades de tus personajes.

Te tomará unas cuatro o cinco decenas de horas terminarlo, dependiendo del nivel que escojas, lo perfeccionista que seas y si decides poner demasiado fuerte a tu party de héroes o no.

Visuales

El arte es hermoso, cada ciudad y sus lugares parecen pintados a mano y tienen sus distintivos, algunas con cuestiones más naturales, como raíces de un árbol, otra con detalles más bien orientales u otra más bien medieval, por ejemplo.

Lo curioso, es que en el mundo abierto son diminutas, este mundo es en el que viajamos de una a otra, combatimos, cortamos la hierba como en Zelda y buscamos tesoros, entre otras cosas. Ahí, los personajes son del tamaño de las ciudades, algo también común de los JRPGs de antaño, lo cual hasta se podría agradecer, por agilizar el movimiento e incluso la capacidad de la consola.

Llegando a la ciudad, esta toma su tamaño real para que podamos explorar los diferentes lugares, que comúnmente son un lugar para dormir, una tienda y un castillo o lugar de interés. También podremos platicar con los diferentes pobladores de cada región, que nos darán pistas y consejos, o simplemente algún diálogo gracioso.

Este overworld es muy distinto al arte de las ciudades, que son en 2D y parecen acuarelas, aquí es 3D más moderno y algo caricaturesco. La definición podría mejorar, pero tampoco es algo que afecte en gran medida, ya depende de cada quién. También tiene un ciclo de noche y día, que duran menos de un minuto, con un diminuto atardecer/amanecer y en la noche hay más enemigos rondando, aunque siempre podrás acampar y así curarte, bueno, siempre que tengas tiendas de campaña para hacerlo.

La música acompaña muy bien al juego y las composiciones son también muy memorables, como ya pareciera ser costumbre en el mundo de los videojuegos. Revo es el músico encargado de esta tarea y lo hace muy a la altura de las expectativas, hay algunas zonas en las que es algo repetitiva, como en el overworld, o algunas mazmorras, pero es algo también normal y no es para nada molesto.

Combate

El sistema de Brave y Default que ya detallamos previamente es esencial en este juego, en el que podrás sorprender a tus enemigos al atacarlos para iniciar el combate, lo que hace que inicies con un BP (Brave Point) la batalla. El combate es por turnos y toma en cuenta varios factores para determinar los turnos, entre ellos, la lentitud que podrías tener para moverte si vas muy cargado de cosas, por lo que es recomendable tratar de llevar sólo lo esencial contigo.

Esto lo hace muy dinámico, puesto que un enemigo (o cuatro) podría arrancar atacándote 4 veces, poniendo un escenario considerablemente difícil para ese combate. Los enemigos tendrán ciertas debilidades a algunos elementos o armas, algo que deberás tomar en cuenta para ser más efectivo.

Estas ventajas aumentan conforme subes de nivel, porque también te vuelves más pro en tu Trabajo. Los Trabajos son las clases de cada personaje, podrás ir adquiriéndolos y cambiándolos conforme avances en la historia. Algunos son muy obvios, como un mago negro, pero otros son muy creativos como el Pictomante, que utiliza arte para conjurar su magia.

Podrás tener trabajos principales y secundarios, ambos te proveerán de habilidades activas y pasivas, como saber cuántos tesoros sin abrir se encuentran en un área. Combinarlos de la mejor manera también es parte integral para mejorar en combate, pues de nada sirve que una funcione con una daga y otra con espada, si sólo tienes una de las dos equipada.

Mejoras

A diferencia de las entregas de 3DS, esta entrega de Nintendo Switch ya no tiene combates aleatorios al explorar, sino que podemos ver a los enemigos en el mapa, huir de ellos o atacarlos para obtener nuestra ventaja de inicio en el combate. También nos seguirán si nos ven y podrían tener ellos ventaja si nos sorprenden. Es como el cambio que hizo Pokémon en Let’s Go Pikachu y Eevee, en el que ya podíamos ver a las criaturas y decidir si enfrentarlas o no.

Otra mejora viene de Project Octopath Traveler, en donde pulsando + podemos acceder a pláticas entre los personajes que aportan al contexto y además podemos ver el Diario de Viaje, que nos permitirá revivir casi cualquier escena del juego, algo que después de muchas horas, o si lo dejaste unas semanas y lo retomas, seguro podrás agradecer por poder saber en dónde ibas o recapitular un suceso pasado.

También contamos con un barco, que aligera el grinding de experiencia y demás, pues nos permite mandarlo cada 12 horas y regresar a recoger su botín, que puede tener orbes de experiencia, materiales o power-ups que mejorarán nuestras estadísticas. El contador no para aunque la consola no esté en uso, lo que es bastante útil.

Lo único es que es necesario volver a él para lo que contaremos con un carruaje que acelerará dicho proceso. Claramente Square Enix hizo un esfuerzo por aligerar este JRPG, para quitarle lo tedioso al clásico farmeo o grindeo que caracteriza el género, algo que muchos agradecemos.

Conclusión

Es un buen JRPG, que sigue por la línea de juegos que tratan de mejorar el género con el apoyo de Square Enix. Nintendo ya cuenta con un muy buen catálogo de juegos de este ramo para el Switch y este sin duda se suma a los positivos. El arte y la música son muy memorables y se agradecen los esfuerzos por mejorar nuestra experiencia.

Si bien la historia no es muy innovadora y es algo lento el juego de arranque, ¿quién no siente de repente esa necesidad de una aventura clásica? Y más aún con la satisfacción después de haber salvado al mundo. A pesar de estos detalles, si tuviera que calificarlo le pondría un sólido 8 y espero con mucho entusiasmo que con lo aprendido con esta saga y los Project Octopath Traveler y Triangle Strategy, que tienen sus genialidades, podamos pronto ver al “Ultimate JRPG”.

 

Por: Montserrat Simó Ramos


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