Juegos sin daño en niños

SON PARTE DE LA CULTURA AUDIOVISUAL E INTERACTIVA DE LOS NIÑOS Y adolescentes en el país, dicen expertos de la unam

Primero se decía que los videojuegos quitaban el tiempo, por lo tanto que generaban adicción (esto se comprobó posteriormente al confirmar que la Organización Mundial de la Salud ha determinado que la adicción ya es un trastorno mental y que a partir del 2022 deberá ser tratada como una enfermedad atendida por los especialistas), pero desde su existencia, prácticamente se ha descrito como un detonador de la violencia, en especial para quienes gustan de aquellos juegos que involucran masacres o guerras, sin embargo los especialistas han logrado descifrar que “no hay una relación entre el uso de los videojuegos y la conducta violenta de un niño”.

En un comunicado emitido por la UNAM, Adolfo Gracia y Carlos Rivera, académicos de la FCPyS durante el bVideojuegos y violencia, pronunciamiento desde la academia, dijeron que los videojuegos son parte de la cultura audiovisual e interactiva de los niños y adolescentes; ejemplo de ello son los deportes electrónicos (e-sports), orientados a generar comunidades y amistades, o los llamados serious game, que son eficaces para aprender matemáticas o un nuevo idioma, incluso para prevenir el acoso escolar o para eliminar el estrés.

Adriana Reynaga, de la misma entidad, expresó: “no hay relación directa entre la violencia y el uso de los videojuegos; son otros factores que podrían desencadenar conductas indeseables, como el fácil acceso a armas, falta de comunicación intrafamiliar o padecer alguna enfermedad psicológica”.

En relación con los terribles hechos ocurridos en Torreón, Coahuila, los académicos indicaron que acciones como el programa Mochila Segura no solucionan este tipo de problemas porque “es necesario capacitar a los profesores para que detecten a tiempo a los niños en riesgo”.

[caption id="attachment_839016" align="aligncenter" width="800"]niños gamer Gráfico: MIguel Ulloa[/caption]

David Cuenca, otro especialista de la UNAM, subrayó que la violencia no deriva directamente del uso de los videojuegos, sino de múltiples factores como el acoso escolar, las condiciones familiares en las que se desenvuelve el pequeño, la violencia social, el acceso a contenidos no apropiados en redes sociales, la necesidad de reconocimiento, la presión social y la disponibilidad a las armas. Países con alto porcentaje de gamers, como Japón - la sexta nación más segura del planeta- presentan las tasas más bajas de criminalidad y violencia, aunque hay otros fenómenos que padecen, como altas tasas de suicidios, dijo.

Para Mario Eduardo Pérez, psiquiatra de niños y adolescentes, no existen causas que expliquen lo ocurrido en Torreón.

“Antes de cualquier juicio, hay que conocer a la persona que comete esos actos, su situación social y familiar, si padece alguna enfermedad mental o si existe alguna situación que lo obligue a refugiarse en los videojuegos”.

Por Mariano Rivapalacio

lctl

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